Le sang et la marelle
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lexique du petit escrimeur

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Message  Oberon Mer 21 Mar - 11:37

L'aide de jeu suivant est tiré du site d'Onyrim, le texte original se trouvant sur cette page: http://onirym.online.fr/v3/escrime.php

.: Aide de Jeu :.
L'escrime
Nous commencerons par un petit lexique d'escrime qui devrait suffire à agrémenter vos parties, et à saupoudrer vos scènes de combat avec quelques termes techniques.


Positions de l'arme, de la main et de la garde


Dedans: ligne de dedans ou ligne de quarte, est la ligne en haut et à gauche.
Dehors: ligne en bas à droite.
Dessous: ligne en bas à gauche.
Dessus: ou ligne de sixte, en haut à droite.
Pronation: position de la main lorsque la paume et le pouce sont dirigés vers le sol.
Supination: position de la main lorsque la paume et le pouce sont dirigés vers le ciel.
Prime: position du dessous (bas à gauche), main en pronation.
Seconde: position du dehors (bas à droite), main en pronation.
Tierce: position du dessus (haut à droite), main en pronation. La garde en tierce est la garde classique de la renaissance.
Quarte: position du dedans (haut à gauche), main en supination.
Quinte: position du dedans (haut à gauche), main en pronation.
Sixte: position du dessus (haut à droite), main en supination. La garde en sixte est la garde classique moderne.
Septime: position du dessous (bas à droite), main en supination.
Octave: position du dehors (bas droite), main en supination.
Petit lexique d'escrime


Acéré (lame acérée): une lame qui se termine par une pointe aiguë.
Amande: partie ovale au centre de la garde d'une épée.
Appeler: frapper le sol avec le pied dans le but d'appuyer une feinte.
Armer un coup: prendre de l'élan avec le bras et la lame avant de frapper.
Arrêt: la plus simple action pour stopper une attaque, parade très simple.
Attaque au fer: attaque sur la lame de l'adversaire, servant la plupart du temps à préparer une attaque un peu plus élaborée.
Avancées (cibles avancées): toutes les parties du corps en avant du tronc et de la tête comme les bras, mains, etc.
Balestra: bond en avant puis attaque (ou feinte, etc.).
Battement: coup sec sur la lame adverse.
Baudrier: fourreau qui se porte en bandoulière.
Botte: coup de pointe avec une lame acérée; souvent utilisée pour "botte secrète".
Botte secrète: coup dont la parade est secrète ou inconnue de l'adversaire, comme la célèbre botte de Nevers (parade et riposte tierce, prime, tierce, prime, etc. puis coup au front).
Céder: parade spécifique contre la prise de fer.
Contre: parade où la pointe de l'épée entame un mouvement circulaire pour détourner la lame adverse.
Couler: glisser son arme le long de l'épée de l'adversaire en allongeant le bras.
Coup d'arrêt: attaque rapide destinée à toucher l'adversaire avant qu'il n'ait pu porter son attaque.
Courtois (arme courtoise): arme émoussée destinées aux tournois, ou éventuellement aux entraînements.
Couvrir (couvrir son action): faire une action (attaque, feinte, parade, etc.) en utilisant une position (garde, main, pointe, corps) parfaite techniquement et adaptée à l'adversaire.
Écharpe (coup en écharpe): coup oblique.
Enfiler: embrocher quelqu'un.
Enveloppement: prendre la lame adverse dans un mouvement circulaire, pour l'éloigner puis la ramener à son point d'origine.
Estoc: équivalent au coup de pointe; coup porté pour embrocher l'adversaire.
Faible (faible de la lame): partie proche de la pointe.
Feinte: fausse action offensive destinée à provoquer une réaction précise de l'adversaire pour en tirer partie.
Fendre (se fendre): détendre brusquement la jambe en arrière du corps en projetant l'autre jambe vers l'avant avec le tronc et le bras; destiné à toucher l'adversaire sans avancer complètement le corps. Aussi dit "flèche".
Fer: autre terme pour lame.
Flanc: partie du corps située sous le bras d'arme.
Fort (fort de la lame): partie de la lame proche de la garde, plus épaisse.
Garde:
a) position que l'on prend pour pouvoir répondre à toutes attaques, et pour pouvoir faire facilement toutes actions (attaque, parade, etc.).
b) partie de l'arme qui sert à couvrir la main et les doigts.
Gaucher: les escrimeurs gauchers sont (souvent avec raison) meilleurs que les droitiers, principalement pour deux raisons: la partie droite du cerveau qui contrôle les mouvements et l'équilibre est physiologiquement plus grosse chez eux, et la technique d'escrime s'adapte mal pour l'arme tenue à gauche.
Invite: action faite volontairement pour laisser une ouverture à l'adversaire.
Maître d'arme: enseignant d'escrime, utilisé plus largement pour désigner un très bon escrimeur (et qui dont pourrait enseigner).
Moulinet: mouvement circulaire de la lame issu du poignet pour frapper avec plus de force sans devoir armer le coup.
Parade: action destiné à détourner une lame qui attaque d'estoc, ou à bloquer une lame qui attaque de taille. On lui donne le nom selon la position de la main (prime, seconde, tierce, etc.). Une riposte doit immédiatement suivre la parade, sinon elle ne sert à rien par rapport à une esquive plus simple et plus sûre.
Passe avant: se rapprocher pour attaquant en faisant passer le pied arrière devant.
Pommeau: partie à l'extrême opposé de la pointe, en bout de poignée, destinée à équilibrer l'arme.
Prévost: le second d'un maître d'arme.
Riposte: attaque portée juste après avoir paré.
Rompre: reculer rapidement par un double petit déplacement arrière des pieds.
Rythme: vitesse à laquelle s'enchaîne les actions.
Salut: geste d'arme hors combat, pour saluer l'adversaire, l'arbitre, etc. généralement fait en début et à la fin d'un combat.
Taille: tranchant de la lame; coup de taille: coup porté avec le tranchant.
Talon: partie de la lame opposée à la pointe, qui joint la garde et la poignée.
Une-deux: terme abrégé d'une attaque composée d'une feinte dans une autre ligne (dedans vers dehors, dessus vers dessous) suivie d'une attaque rapide trompant une parade simple.
Règles du duel

L'offensé choisit deux témoins et les envoie à son offenseur qui les met en rapport avec deux de ses amis - Les quatre témoins établissent s'il y a matière à duel ou à arrangement - S'ils estiment que la réparation par les armes s'impose, ils fixent les conditions du combat - L'offensé a le choix des armes (épée ou pistolet, plus rarement le sabre). Les armes sont fournies par les témoins et tirées au sort entre les adversaires - Le duel à l'épée est au premier sang si l'offense est légère, à mort quand les témoins estiment que l'insulte le justifie. Sur le terrain, les témoins attribuent leur place aux adversaires en veillant à de l' égalité des chances (duel au pistolet: 30 pas entre les adversaires). Le combat ne commence que sur leur ordre et cesse avec la mort de l'un des adversaires ou lorsque les témoins estiment que la réparation est suffisante.

Les origines de l'escrime

la prehistoire de l'escrime : naissance d'un mythe
Le droit de possèder une épée était réservé chez les celtes aux hommes libres. Plus tard, au moyen-age, la tradition solidement ancrée voudrait que seuls les chevaliers aient eu le droit de la porter. Si ce mythe médiéval vient de la confusion des auteurs du XIXème siècle à propos du "glaive" du chevalier (en fait, sa lance), il n'en demeure pas moins que l'épée est attachée à ceux dont la fonction sociale était de protèger les autres. Détenteur de la puissance militaire, cet ordre social n'a pas tardé à prendre et à garder le pouvoir. Mais l'idée de l'épée symbole de protection et de justice est resté, meme si la réalité en était assez éloignée.

la fin du moyen-age : l'escrime apparait... par la petite porte
La notion d'escrime structurée apparait de façon certaine à la fin du XIVème siècle. Le chevalier du moyen-age apprend à combattre avec, entre autre, une épée, mais son arme principale est sa lance. L'escrime n'est pour lui que "ruses de manants", et ce serait déchoir que d'apprendre de telles techniques. Cette attitude générale souffre certainement des exeptions, mais la mentalité de cette époque reste : je suis protégé par mon armure, je frappe fort et j'encaisse les coups. En revanche parmis la soldatesque, où les protections sont moindres, on commence à s'intéresser à une technique permettant de se débarrasser rapidement de son ennemi en survivant au combat. Des individus expérimentés apparaissent qui enseignent leurs "trucs" à leurs compagnons : ce sont les "Maitres Joueurs d'Espée", ancetres des Maitres d'Armes.

la renaissance : le commencement
La renaissance amène de grands bouleversements dans l'art militaire. La chevalerie a prouvé à ses dépens qu'elle n'était pas capable d'emporter seule la décision sur le champ de bataille. L'armée de la renaissance est constituée en grande partie de fantassins mercenaires spécialisés d'une redoutable efficacité. Apparait pendant cette période une arme qui va révolutionner la guerre : l'arquebuse. Dans ce contexte, l'armure perd progressivement son intérèt défensif, meme si des corps cuirassés existeront encore longtemps. Parallèlement, les nobles commencent à porter l'épée dans le civil, autant comme arme de défense en ces temps peu surs que comme symbole de leur rang. Le duel judiciaire est aboli au profit d'une justice institutionnelle. La noblesse, autant pour marquer son indépendance vis à vis du pouvoir que pour affirmer son statut guerrier, va, particulièrement en France, s'adonner à un "jeu" mortel : le duel.

les debuts de l'escrime
Développée au départ sur le champ de bataille, l'escrime va entrer dans le domaine civil avec les memes techniques. Au XVème siecle et au début du XVIème, les épées sont des armes essenciellement de taille. Dans les premières salles d'armes, on utilise l'épée "rebattue", c'est à dire au tranchant neutralisé, et l'on interdit les coups de pointe, trop dangereux à l'entrainement. Cependant les premiers traités, à propos de l'escrime militaire et du duel judiciaire, montrent l'utilisation de la pointe pour frapper les défauts de l'armure [Du Flos Duellatorum(1410), Talhoffer(1433, 1467)]. Ces traités montrent l'utilisation d'armes diverses, du marteau d'armes à l'épée seule en passant par la grande épée (à deux mains), l'épée accompagnée du bouclier, l'épée courte (Dusack ou catzbalger en allemagne), le poignard ou la lutte... Les Maitres d'armes de l'époque pratiquent un grand nombre d'armes issues du domaine militaire.

le duel et la recherche technique
La mode du duel privé amène la noblesse dans les salles d'armes. Pendant le XVIème et au début du XVIIème siècle, la référence en matière de technique est l'italie. Les Maitres d'Armes des rois de France viennent de ce pays, et il est de bon usage pour la noblesse française d'y aller apprendre la science des armes.Un grand débat agite les spécialistes de cette époque : vaut-il mieux utiliser le tranchant de l'épée, où la pointe ? Si Marozzo vers 1530 utilise le tranchant, Agrippa vers la meme époque préconise l'usage de la pointe. Chacun éssaie de proposer en fonction de ses connaissances un système raisonné d'utilisation de l'épée, dont les principes puisse etre appliqués aux autres armes.La pratique du duel imposera, au début du siècle suivant, la supériorité de la pointe, qui frappe plus vite.

l'evolution des armes
Au cours du XVIème siècle, l'épée de prédilection est la Rapière. Issue des armes de guerre, cette épée est capable de frapper aussi bien de taille que d'estoc (pointe). L'évolution de la technique du duel vers l'escrime de pointe va amener deux transformations majeures de cette arme : d'une part, sa garde s'étoffe pour mieux protèger la main, d'autre part sa lame s'affine et s'allonge pour gagner la distance sur l'adversaire. La rapière n'est que rarement utilisée seule. Elle est accompagnée dans la main gauche d'un petit bouclier, du manteau ou plus tard de la dague. La rapière sert à frapper, l'arme dans la main gauche à se garantir des coups de l'adversaire.

l'arme d'entrainement et la recherche de la perfection
Au début du XVIIème siècle apparait une arme spécifiquement destinée à l'entrainement : le Fleuret. Cette arme à la lame (relativement) souple, à la pointe neutralisée par une mouche, permet l'étude systématique de l'art de l'escrime de pointe, seule désormais valable sur le pré. A l'aide de cet instrument, les Maitres d'Armes n'auront de cesse de rechercher "Le" coup parfait, la botte imparable. Cette recherche se poursuivra jusqu'au début du XXème siècle, ajoutant de nouveaux coups, recherchant de nouvelles théories plus efficaces...L'apparition du masque, vers 1750, permettra de se livrer sans retenue lors des assauts en salle, mais le but est toujours le meme : tuer son adversaire lors du prochain duel.

la salle d'armes
La Salle d'Armes est le lieu dans lequel un escrimeur vient pour se former ou s'entrainer. Mal famées au début du XVIème siècle, ces salles ont progressivement acquis leurs lettres de noblesse. Leur renommée varie d'une salle à l'autre, en fonction du Maitre d'Armes qui la dirige et des personnalités qui la fréquentent. Cela est encore vrai de nos jours.Jusqu'au XVIIIème siècle, les Salles d'Armes sont ouvertes au public qui peut assister aux assauts. La salle est autant un lieu de rencontre entre gens d'épée qu'un lieu d'entrainement.Fréquentées par une clientèle souvent turbulente, les Salles d'Armes ont un règlement draconnien : règles de comportement, de bienséance, de sécurité, les Maitre d'Armes et leurs prevots y font regner une discipline de fer.
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